PENDAHULUAN
Perkembangan pendidikan saat ini
mengalami kemajuan yang sangat pesat. Dalam proses belajar mengajar saat ini media
dapat memudahkan guru untuk menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan siswa untuk
memahami materi yang disampaikan.
Media elektronik adalah salah satu
media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Media elektronik yang
dapat digunakan sebagai media pembelajaran, dalam kurun waktu tertentu selalu
mengalami kemajuan. Dalam penggunaannya media elektronik memanglah media yang
dapat memberikan hasil yang cukup maksimal.
Jika kita melihat negara yang saat
ini maju, mereka tidak terlepas dari penggunaan kecanggihan alat elektronik.
Amerika misalnya, penggunana komputer sebagai media pendidikan yang bersifat
elektronik sudah dimulai sejak sekolah dasar yang dimulai pada tahun 1980, yang
selanjutnya mengantarkan Amerika sebagai salah satu negara maju. Amerika adalah
salah satu contoh negara maju yang memanfaat media yang bersifat elektronik
dalam pendidikan.
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Kata media berasal dari bahasa latin
medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach
& Ely (1997) mengatakan bahwa media bila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, Guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal.
B.
Media Pendidikan
Yang Bersifat Elektronik
Beberapa media elektronik yang
digunakan dalam pembelajaran saat ini diantaranya adalah media radio, komputer,
OHP, dan multimedia projector.
1.
Radio dan Tape
Penggunaan media audio dalam
pembelajaran sudah cukup lama dilakukan, hal ini disebabkan karena dalam
komunikasi sehari-hari pemanfaatan audio menjadi bagian penting. Media audio
dapat diartikan sebagai bahan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk auditif
yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga
terjadi proses belajar mengajar.
Penggunana media audio dalam pembelajaran dibatasi
hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media audio dapat digunakan dalam semua
fase pembelajaran mulai dari pengantar pembukaan ketika memperkenalkan topik
bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media audio
sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang
belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian-bagian yang belum
dikuasainya. Di lain pihak, siswa dapat belajar dengan cepat bisa maju terus
sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya.
Bahan-bahan pelajaran yang telah direkam telah banyak
tersedia untuk berbagai bidang ilmu. Misalnya, rekaman suara berbagai jenis
alat musik dapat digunakan untuk bercerita kepada anak-anak, bermain,
melakonkan cerita, nyanyian dan lain-lain. Meskipun tidak ada prosedur baku
tentang penggunaan bahan-bahan audio, sebaiknya meteri audio itu disajikan
dengan mengikuti langkah-langkah yang biasa diikuti ketika menggunakan materi
pelajaran dalam bantuk lain. Langkah-langkah itu adalah sebagai berikut:
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan
menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri
sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu, membuat catatan
tentang hal-hal penting yang tercakup dengan materi audio itu, dan menentukan
bagian mana yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian dan
motivasi siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa. Siswa dituntun agar memliliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan
cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan.
Mendengarkan materi audio. Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat
atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar.
Diskusi (membahas) materi program audio. Sebaiknya setelah selesai mendengar program
itu, diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat
umum.
Menindaklanjuti program. Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program
mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan
termotivasi untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan
melakukan bacaan di perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang
berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan dengan isi meteri
program audio itu.
Program audio dapat pula dijadikan kegiatan di rumah.
Untuk membuat kegiatan mendengar diluar kelas atau di rumah lebih efektif dan
produktif, berbagai tekhnik dapat digunakan, antara lain:
a. Melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan yang
berhubungan dengan pemilihan rekaman-rekaman dan siaran radio yang baik
b. Menghubungkan kegiatan mendengar diluar kelas
dengan tugas-tugas sekolah
c. Mendiskusikan dan memeriksa cara di mana
kebiasaan belajar di rumah bisa ditingkatkan.
2.
Komputer
Kemajuan tekhnologi komputer sejak kemunculannya
pada tahun 1959-an hingga tahun 1960-an sangat lamban. Namun sejak tahun
1975 ketika ditemukan prosesor kecil (microprocessor) keadaan tersebut
berubah secara dramatis. Prosesor kecil yang berisikan semua kemampuan yang
diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan
oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan, pengembangannya terus
berlangsung hingga ukurannya menjadi lebih kecil tetapi kemampuannya semakin
besar. Dengan demikian ukuran komputer menjadi kecil yang diberi nama “laptop”
atau “notebook” yang dapat dibawa kemanasaja.
Di sekolah-sekolah negara maju, seperti Amerika Serikat, penggunaan
komputer sudah dilakukan sejak sekolah dasar yang dimulai pada tahun 1980-an
dan kini di setiap sekolah komputer sudah menjadi barang yang lumrah.
Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan
isi pelajaran menggunakan pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted
Instrucsion – CAI) bisa berbentuk tutorial, drills and practice,
simulasi dan permainan.
a. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system
tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa
suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada
saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan
menyerap konsep itu, suatiu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa
benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya
jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau
pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial.
Misalnya, penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan dengan segi
tiga.
Pertanyaan: Hitunglah sudut C
jika sudut
A
dan sudut B diketehui.
Sudut
C= ?
Jika jawaban benar, maka akan melanjutkan
penyajian berikutnya jika jawaban salah maka akan kembali ke penyajian
sebelumnya.
b. Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep
dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan
serangkain soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam
buku/lembararan kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana,
menentukan sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometri. Contoh
modus drills and practice untuk mengenali berbagai bentuk geometri. Satu
soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan
balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills
and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan
atau ditunjukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi
landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
c. Simulasi
Program simulasi menggunakan komputer mencoba untuk menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk
mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang,menjalankan usaha kecil, atau
memanipulasi pengendalian pembangkit listrik ntenaaga nuklir. Program ini
berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan
resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
d. Permainan Instruksional
Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan
video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat
terampil mengetik karena dalam permainan ini siswa dituntut untuk menginput
data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Dalam contoh pemecahan
masalah matematika misalnya, siswa diminta untuk menjawab soal-soal matematika
yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas waktu tertentu. Jika
jawaban salah atau waktu habis, maka bom yang diletakkan di dekat soal akan
meledak.
3.
Overhead
Projector
Overhead Projector (OHP) adalah
sebuah alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur-unsur media seperti gambar,
teks, video, animasi, video baik secara terpisah maupun gabungan diantara
unsur-unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan dengan perangkat elektronika
lainnya seperti komputer, TV, kamera, VCD/DVD player, video player dll.
Pada dasarnya Overhead Projector
(OHP) berguna untuk memproyeksikan transparan kearah layar yang jaraknya
relatif pendek, dengan hasil gambar/tulisan yang cukup besar. Proyektor ini
direncanakan dibuat untuk dapat digunakan oleh guru di depan kelas dengan
penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antara guru dengan
siswa.
a.
Fungsi OHP
Beberapa fungsi OHP diantaranya:
1)
Pengganti papan
tulis dengan menggunakan pen khusus yang dituliskan pada lembaran
transparan/plastik (acetate) atau gulungan transparan (scroll).
2)
Tempat
menunjukkan/memproyeksikan transparan yang telah dsiapkan sebelumnya.
3)
Tempat
menunjukkan bayangan (silhoutte) suatu benda.
4)
Tempat
menunjukkan model-model barang kecil baik dalam bentuk gerak atau diam.
5)
Untuk
mendemonstrasikan suatu percobaan. Contoh: bagaimana gaya magnet bekerja
terhadap serbuk besi.
6)
Untuk
menunjukkan diagram aliran suatu sistem tertentu. Contoh: dengan filter khusus
dapat ditunjukkan diagram aliran suatu cairan.
7)
Untuk
memperlihatkan suatu sistem tertentu. Contoh: kecepatan membukanya rana pada
alat photo/tustel model S. L. R (single lens reflect).
b.
Jenis-jenis OHP
Overhead projector sampai saat ini
masih ada 2 macam, yaitu:
1)
OHP type
standard (standar lecture haal type) adalah OHP keluaran lama yang biasannya
berukuran agak besar namun kokoh dan cenderung kuat artinya tidak cepat rusak,
namun kekurangannya tidak ringan untuk dibawa-bawa atau istilah lainnya tidak
fortable.
2)
OHP type
portable (ringan, mudah dibawa) adalah media OHP generasi sekarang sebagai
penyempurnaan dari generasi sebelumnya, kelebihannya selain daya pancar lebih
besar, juga menjadi ringan sehingga dapat di bawa kemana saja kita pergi.
KESIMPULAN
Dari penjelasan materi di atas dapat
ditambil kesimpulan bahwa media elektronik merupakan salah satu media yang
digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat mempermudah guru dalam mengajar
dan mempermudah siswa untuk memahami isi pelajaran. Media pembelajaran yang
bersifat elektronik yang biasa digunkan dalam proses belajar diantaranya radio
dan tape, komputer dan Overhead Projector (OHP).
Penggunaan media audio sangat mendukung dalam sistem
pembelajaran tuntas (mastery learning). Seiring dengan majunya tekhnologi,
media komputer juga tak kalah penting dalam mendukung proses pembelajaran. Komputer digunakan untuk tujuan menyajikan
isi pelajaran menggunakan pembelajaran dengan bantuan komputer CAI
bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. Dengan menggunakan bentuk pembelajaran tersebut proses belajar
mengajar akan lebih mudah dan lebih dipahami. Media pengajaran yang bersifat
elektonik selanjutnya adalah Overhead Projector (OHP). Overhead Projector (OHP)
adalah sebuah alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur-unsur media seperti
gambar, teks, video, animasi, video baik secara terpisah maupun gabungan
diantara unsur-unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan dengan perangkat
elektronika lainnya seperti komputer, TV, kamera, VCD/DVD player, video player
dll, yang berguna untuk guru dalam menjelaskan pelajaran di depan kelas,
sehingga terjadi komunikasi yang baik antara guru dengan siswa.
0 komentar:
Posting Komentar