Blogroll

Home » » MAKALAH PRODUKSI MEDIA PENDIDIKAN YANG BERSIFAT ELEKTRONIK

MAKALAH PRODUKSI MEDIA PENDIDIKAN YANG BERSIFAT ELEKTRONIK



PENDAHULUAN


Perkembangan pendidikan saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Dalam proses belajar mengajar saat ini media dapat memudahkan guru untuk menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan.
Media elektronik adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Media elektronik yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, dalam kurun waktu tertentu selalu mengalami kemajuan. Dalam penggunaannya media elektronik memanglah media yang dapat memberikan hasil yang cukup maksimal.
Jika kita melihat negara yang saat ini maju, mereka tidak terlepas dari penggunaan kecanggihan alat elektronik. Amerika misalnya, penggunana komputer sebagai media pendidikan yang bersifat elektronik sudah dimulai sejak sekolah dasar yang dimulai pada tahun 1980, yang selanjutnya mengantarkan Amerika sebagai salah satu negara maju. Amerika adalah salah satu contoh negara maju yang memanfaat media yang bersifat elektronik dalam pendidikan.



PEMBAHASAN

A.    Pengertian
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Gerlach & Ely (1997) mengatakan bahwa media bila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, Guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
B.     Media Pendidikan Yang Bersifat Elektronik
Beberapa media elektronik yang digunakan dalam pembelajaran saat ini diantaranya adalah media radio, komputer, OHP, dan multimedia projector.
1.      Radio dan Tape
Penggunaan media audio dalam pembelajaran sudah cukup lama dilakukan, hal ini disebabkan karena dalam komunikasi sehari-hari pemanfaatan audio menjadi bagian penting. Media audio dapat diartikan sebagai bahan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Penggunana media audio dalam pembelajaran dibatasi hanya oleh imajinasi guru dan siswa. Media audio dapat digunakan dalam semua fase pembelajaran mulai dari pengantar pembukaan ketika memperkenalkan topik bahasan sampai kepada evaluasi hasil belajar siswa. Penggunaan media audio sangat mendukung sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Siswa yang belajarnya lamban dapat memutar kembali dan mengulangi bagian-bagian yang belum dikuasainya. Di lain pihak, siswa dapat belajar dengan cepat bisa maju terus sesuai dengan tingkat kecepatan belajarnya.
Bahan-bahan pelajaran yang telah direkam telah banyak tersedia untuk berbagai bidang ilmu. Misalnya, rekaman suara berbagai jenis alat musik dapat digunakan untuk bercerita kepada anak-anak, bermain, melakonkan cerita, nyanyian dan lain-lain. Meskipun tidak ada prosedur baku tentang penggunaan bahan-bahan audio, sebaiknya meteri audio itu disajikan dengan mengikuti langkah-langkah yang biasa diikuti ketika menggunakan materi pelajaran dalam bantuk lain. Langkah-langkah itu adalah sebagai berikut:
Mempersiapkan diri. Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. Salah satu cara mempersiapkan diri sebelumnya adalah dengan memeriksa dan mencobakan materi itu, membuat catatan tentang hal-hal penting yang tercakup dengan materi audio itu, dan menentukan bagian mana yang akan digunakan untuk membangkitkan minat, perhatian dan motivasi siswa.
Membangkitkan kesiapan siswa. Siswa dituntun agar memliliki kesiapan untuk mendengar, misalnya dengan cara memberikan komentar awal dan pertanyaan-pertanyaan.
Mendengarkan materi audio. Tuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara pengantar dan mulainya proses mendengar.
Diskusi (membahas) materi program audio. Sebaiknya setelah selesai mendengar program itu, diskusi dimulai secara informal dengan mengajukan pertanyaan yang bersifat umum.
Menindaklanjuti program. Pada umumnya, diskusi dan evaluasi setelah mendengarkan program mengakhiri kegiatan mendengar. Namun demikian, diharapkan siswa akan termotivasi untuk mempelajari lebih banyak tentang pelajaran itu dengan melakukan bacaan di perpustakaan, membaca buku teks, menonton film yang berkaitan, atau melakukan kegiatan lain yang berkaitan dengan isi meteri program audio itu.
Program audio dapat pula dijadikan kegiatan di rumah. Untuk membuat kegiatan mendengar diluar kelas atau di rumah lebih efektif dan produktif, berbagai tekhnik dapat digunakan, antara lain:
a.       Melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan yang berhubungan dengan pemilihan rekaman-rekaman dan siaran radio yang baik
b.      Menghubungkan kegiatan mendengar diluar kelas dengan tugas-tugas sekolah
c.       Mendiskusikan dan memeriksa cara di mana kebiasaan belajar di rumah bisa ditingkatkan.
2.      Komputer
Kemajuan tekhnologi komputer sejak kemunculannya pada tahun 1959-an hingga tahun 1960-an sangat lamban. Namun sejak tahun 1975 ketika ditemukan prosesor kecil (microprocessor) keadaan tersebut berubah secara dramatis. Prosesor kecil yang berisikan semua kemampuan yang diperlukan untuk memproses berbagai perintah yang sebelumnya harus dilakukan oleh peralatan yang memenuhi ruangan besar. Bahkan, pengembangannya terus berlangsung hingga ukurannya menjadi lebih kecil tetapi kemampuannya semakin besar. Dengan demikian ukuran komputer menjadi kecil yang diberi nama “laptop” atau “notebook” yang dapat dibawa kemanasaja.
Di sekolah-sekolah negara maju, seperti Amerika Serikat, penggunaan komputer sudah dilakukan sejak sekolah dasar yang dimulai pada tahun 1980-an dan kini di setiap sekolah komputer sudah menjadi barang yang lumrah. Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran menggunakan pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-assisted Instrucsion – CAI) bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan.
a.       Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru system tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatiu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Misalnya, penyajian tutorial konsep matematika yang berhubungan dengan segi tiga.                                              
Pertanyaan:     Hitunglah sudut C jika sudut
                              A dan sudut B diketehui.
                              Sudut C=  ?
            Jika jawaban benar, maka akan melanjutkan penyajian berikutnya jika jawaban salah maka akan kembali ke penyajian sebelumnya.
b.      Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practice. Komputer menyiapkan serangkain soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembararan kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segi tiga, menghitung luas berbagai bentuk geometri. Contoh modus drills and practice untuk mengenali berbagai bentuk geometri. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
c.       Simulasi
Program simulasi menggunakan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan menerbangkan pesawat terbang,menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik ntenaaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan resiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, dan lain-lain.
d.      Permainan Instruksional
Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat terampil mengetik karena dalam permainan ini siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Dalam contoh pemecahan masalah matematika misalnya, siswa diminta untuk menjawab soal-soal matematika yang ditampilkan di layar monitor komputer dengan batas waktu tertentu. Jika jawaban salah atau waktu habis, maka bom yang diletakkan di dekat soal akan meledak.


3.      Overhead Projector
Overhead Projector (OHP) adalah sebuah alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur-unsur media seperti gambar, teks, video, animasi, video baik secara terpisah maupun gabungan diantara unsur-unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan dengan perangkat elektronika lainnya seperti komputer, TV, kamera, VCD/DVD player, video player dll.
Pada dasarnya Overhead Projector (OHP) berguna untuk memproyeksikan transparan kearah layar yang jaraknya relatif pendek, dengan hasil gambar/tulisan yang cukup besar. Proyektor ini direncanakan dibuat untuk dapat digunakan oleh guru di depan kelas dengan penerangan yang normal, sehingga tetap terjadi komunikasi antara guru dengan siswa.
a.       Fungsi OHP
Beberapa fungsi OHP diantaranya:
1)      Pengganti papan tulis dengan menggunakan pen khusus yang dituliskan pada lembaran transparan/plastik (acetate) atau gulungan transparan (scroll).
2)      Tempat menunjukkan/memproyeksikan transparan yang telah dsiapkan sebelumnya.
3)      Tempat menunjukkan bayangan (silhoutte) suatu benda.
4)      Tempat menunjukkan model-model barang kecil baik dalam bentuk gerak atau diam.
5)      Untuk mendemonstrasikan suatu percobaan. Contoh: bagaimana gaya magnet bekerja terhadap serbuk besi.
6)      Untuk menunjukkan diagram aliran suatu sistem tertentu. Contoh: dengan filter khusus dapat ditunjukkan diagram aliran suatu cairan.
7)      Untuk memperlihatkan suatu sistem tertentu. Contoh: kecepatan membukanya rana pada alat photo/tustel model S. L. R (single lens reflect).
b.      Jenis-jenis OHP
Overhead projector sampai saat ini masih ada 2 macam, yaitu:
1)      OHP type standard (standar lecture haal type) adalah OHP keluaran lama yang biasannya berukuran agak besar namun kokoh dan cenderung kuat artinya tidak cepat rusak, namun kekurangannya tidak ringan untuk dibawa-bawa atau istilah lainnya tidak fortable.
2)      OHP type portable (ringan, mudah dibawa) adalah media OHP generasi sekarang sebagai penyempurnaan dari generasi sebelumnya, kelebihannya selain daya pancar lebih besar, juga menjadi ringan sehingga dapat di bawa kemana saja kita pergi.


KESIMPULAN

Dari penjelasan materi di atas dapat ditambil kesimpulan bahwa media elektronik merupakan salah satu media yang digunakan dalam proses pembelajaran yang dapat mempermudah guru dalam mengajar dan mempermudah siswa untuk memahami isi pelajaran. Media pembelajaran yang bersifat elektronik yang biasa digunkan dalam proses belajar diantaranya radio dan tape, komputer dan Overhead Projector (OHP).
Penggunaan media audio sangat mendukung dalam sistem pembelajaran tuntas (mastery learning). Seiring dengan majunya tekhnologi, media komputer juga tak kalah penting dalam mendukung proses pembelajaran. Komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran menggunakan pembelajaran dengan bantuan komputer CAI bisa berbentuk tutorial, drills and practice, simulasi dan permainan. Dengan menggunakan bentuk pembelajaran tersebut proses belajar mengajar akan lebih mudah dan lebih dipahami. Media pengajaran yang bersifat elektonik selanjutnya adalah Overhead Projector (OHP). Overhead Projector (OHP) adalah sebuah alat proyeksi yang mampu menampilkan unsur-unsur media seperti gambar, teks, video, animasi, video baik secara terpisah maupun gabungan diantara unsur-unsur media tersebut dan dapat dikoneksikan dengan perangkat elektronika lainnya seperti komputer, TV, kamera, VCD/DVD player, video player dll, yang berguna untuk guru dalam menjelaskan pelajaran di depan kelas, sehingga terjadi komunikasi yang baik antara guru dengan siswa.

0 komentar:

Blogger news

Blogger templates

Cari Blog Ini

Diberdayakan oleh Blogger.